39 research outputs found

    É possível viver o digital na multimídia utilizada com fins educacionais?

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     Este texto apresenta uma análise de alguns projetos educacionais em meio digital com foco educacional nos quais a imagem é o objeto principal de estudo, discutindo as principais características apresentadas nestes ambientes tecnológicos com vistas a um percurso educativo

    Colaborative Education: Outflows and Nets

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    Educação Colaborativa: Fluxos e Redes Resumo O presente artigo trata de abordar a educação colaborativa a partir da teoria esquizoanalitica tendo como objetivo principal a problematização da estética da educação no âmbito da rede e seus modos de produção de subjetividade. Tal estética é fundadora de uma maior horizontalidade na produção de conhecimento e nas relações entre sujeitos. Os autores utilizados como base de argumentação foram, basicamente, Felix Guattari, Gilles Deleuze,Antonio Negri, Bakhtin e Serres. A visão de conhecimento aqui operada não está mais no plano da dominação e do “entendimento” do objeto e sim no limite da resistência e criação do sujeito perante as possibilidades de cooperação no ambiente da rede. Portanto, o que está emergindo através das potências da rede é uma nova gestão do conhecimento que convoca formas de conceber a autoria quebrando a hierarquia capitalística dos espaços-tempo e criando um espaço polissêmico para a atribuição dos sentidos de si e do conhecer.Colaborative Education: Outflows and Nets The present article manages to approach colaborative education from the schizoanalysis theory, having as main goal the problematization of the education esthetics in the ambit of the net and its ways of production of subjetivation. Such esthetic is founder of a bigger horizontality in the production of knowledge and in the relationship among subjects. The authors used as basis of argumentation were basically Felix Guattari, Gilles Deleuze, Antonio Negri and Michael Serres. The view of knowledge operated here is not in the plan of the domination and the understanding of the object anymore, but in the limit of resistance and creation of the subject before the possibilities of cooperation in the net environment. Therefore, what is emerging through the net potencies is a new management of the knowledge that summons ways to conceive the authorship, breaking the capitalistic hierarchy of the space-time and creating a polissemic space for the attribution of the senses of yourself and the knowledge

    Paisagens Informação: o efeito das tecnologias digitais na arte contemporânea

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    Este artigo elabora alguns questionamentos sobre a produção de subjetividade contemporânea na interface das tecnologias digitais a partir da discussão dos modos pelos quais tais tecnologias têm sido apropriadas pelo campo da arte. Assistindo a processos de intervenção em arte cada vez mais tecnológicos e inusitados é possível analisar sob esse pano de fundo a criação estética e seus desdobramentos nos modos de produção de subjetividade que surgem em reformulações referentes ao corpo, ao sujeito e a consciência colocando em xeque tais noções forjadas na modernidade. Na emergência da relação com as tecnologias digitais, os indivíduos cada vez mais experimentam a si mesmos a partir de fluxos heterogêneos, efeito do engendramento sensório-motor envolvendo experiências audiovisuais especialmente. Para operar tal análise produzimos um diálogo com o pensamento de Gilbert Simondon, tomando como condutor seu conceito de Informação, o qual o autor concebe como sendo um modo de organização, nunca relativo a uma realidade única e homogênea. Deste modo, ao pensarmos novas bases para o problema do sujeito contemporâneo Simondon nos auxilia a construir uma noção de processo de produção de subjetividade aonde as percepções de mundo, entendidas aqui como paisagens, são sempre parciais e mutáveis sujeitas ao encontro que estabelecem, neste caso, com as tecnologias adotadas pelo campo da arte tecnológica multimídia digital e eletrônic

    The data mining of discursive practices in a Chat : a pedagogical perspective in Distance Education context

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    Este artigo apresenta a utilização da ferramenta de mineração textual SOBEK com vistas ao acompanhamento pedagógico de práticas discursivas escritas decorrentes de um Chat em EAD. O papel central da língua no desenvolvimento humano está concebido por meio de um agir linguageiro enquanto Sistema Adaptativo Complexo (SAC). Nessa perspectiva, compreende-se que a linguagem se situa em práticas interacionais e está em permanente transformação. Este estudo tem caráter empírico de cunho qualitativo, inserido na plataforma Moodle, investigando a especificidade das interações realizadas em um Chat, em uma disciplina de Ensino a Distância (EAD) em nível de graduação, na perspectiva da Teoria da Complexidade e do Interacionismo Sociodiscursivo - ISD. As relações discursivas situadas foram observadas quanto à forma como os interagentes se adaptavam ao contexto discursivo. O estudo permitiu evidenciar que os alunos adaptavam o vocabulário, na medida em que se apropriavam desse. Desde modo, o acompanhamento pedagógico precisa levar em consideração a adaptabilidade do vocabulário presente no conteúdo oferecido aos alunos.This paper presents the use of SOBEK a data mining tool with the objective of promoting a pedagogical observation of written discursive practices from a Chat in Distance Learning Modality. The central role of language in the human development is conceived through a language acting as a Complex Adaptive System (CAS). In this perspective, it’s understood that language is situated in interactional practices and it is in permanent transformation. This study has an empirical character and a qualitative nature, inserted in Moodle’s platform, investigating the specificity of interactions made in a Chat of a Distance Learning undergraduate discipline, under the Complexity Theory and Sociodiscursive Interactionism perspectives. The discursive interactions were observed related to the manner interactants adapted themselves to the discursive context. The study allowed us to identify that the students adapted the vocabulary as they appropriated themselves of it. Thus, the pedagogic observation has to take into account the adaptability of the involved vocabulary offered to the students

    Projeto Aprendi: aprendizagem dinamizada por objetos

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    O Projeto Aprendi é uma ação que oferece desafios ao propor um novo olhar para questões que envolvem Arte, Educação e Tecnologia e suas articulações. O uso de softwares livres e/ou gratuitos é um dos recursos utilizados na aula de artes, para além de atender as necessidades de infraestrutura dos laboratórios de informática, incentivar sua utilização nos ambientes acadêmicos por ser acessível

    Panorama das ações educativas nos museus de arte no Brasil

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    Este artigo descreve as principais mudanças em relação ao ensino da arte no Brasil nas últimas décadas. Também relata algumas mudanças paradigmáticas pelas quais os museus brasileiros passaram. Busca contextualizar as propostas para o ensino da arte e o papel dos museus de arte nesse processo. Ao término, apresenta uma síntese das principais ações educativas ofertadas na atualidade e efetua uma crítica em relação à realidade vigente

    Realidade Aumentada no Margs: Impressões de um Experimento

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    Este artigo  descreve  um experimento realizado  com o sistema informatizado “Diálogos”. O experimento envolveu um grupo de estudantes de Licenciatura em Artes Visuais, estudantes do  Ensino  Médio, o Museu de Arte do Rio Grande do Sul Ado Malagoli, e os visitantes da  exposição  “Stockinger: os diversos tempos da forma”.  A partir de atividades realizadas em laboratório de informática,  os estudantes se  expressaram em relação às obras em exposição. Após, os registros foram expostos no  museu, através da tecnologia de Realidade Aumentada

    Uso da Realidade Aumentada como Apoio ao Ensino do Campo Magnético de um Ímã

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    Propõe-se neste trabalho a utilização de um ambiente desenvolvido em Realidade Aumentada como apoio ao ensino do campo magnético de um ímã. No ambiente criado em Realidade Aumentada há a presença simultânea de objetos reais e virtuais. Neste ambiente são visualizados os campos magnéticos, do mundo virtual, que ficarão ao redor de um ímã, no mundo real. Foi criado um protótipo com software baseado em Realidade Aumentada que foi testado e ensaiado junto aos alunos. Nesse protótipo, o aluno pode visualizar em 3D e interagir com o campo magnético de um ímã em forma de barra. A partir dos resultados obtidos, foram feitas análises e avaliações para a conclusão do trabalho

    Ensino do Campo Magnético de um Ímã em Forma de Barra Utilizando Recursos de Realidade Aumentada

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    Propõe-se neste trabalho apresentar um Objeto de Aprendizagem para o ensino do campo magnético de um ímã em forma de barra desenvolvido em ambiente de Realidade Aumentada. No ambiente criado em Realidade Aumentada há a presença simultânea de objetos reais e virtuais. Este Objeto de Aprendizagem pode servir de apoio à aula convencional no estudo dos campos magnéticos dos ímãs. Foram feitas análises e avaliações para a conclusão do trabalho, destacando-se as suas vantagens no processo de aprendizagem
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